v1.2: Log zeigt gewaehlte Sequenz (nie zweimal dieselbe), Anleitung vor Moduswahl (jede Runde), Roll-Sound-Kanal reserviert (Fix kein Sound), frueheres Abbremsen + Snap-Fenster 160px, 10s Cooldown am Ende, Sprueche nach Prozent (sayings.py), 56 Tests.

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Project Bridge committed 2026-11-01 11:38:16 +00:00
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+17 -4
View File
@@ -87,14 +87,18 @@ class Assets:
except pygame.error:
continue
if "roll" in self.sounds:
self.sounds["roll"].set_volume(0.3)
self.sounds["roll"].set_volume(0.5)
for name in ("place", "fail"):
if name in self.sounds:
self.sounds[name].set_volume(0.6)
if "zip" in self.sounds:
self.sounds["zip"].set_volume(1.0)
pygame.mixer.set_num_channels(max(8, pygame.mixer.get_num_channels()))
self._roll_channel = pygame.mixer.Channel(1)
# Kanal 0 bleibt für den Roll-Sound reserviert, damit ihn kein
# automatisch vergebener Einzelklang wegschnappt.
pygame.mixer.set_reserved(2)
self._roll_channel = pygame.mixer.Channel(0)
pygame.mixer.unpause()
def _load_beeps(self) -> None:
if not pygame.mixer.get_init():
@@ -144,8 +148,9 @@ class Assets:
if sound is None:
return
if name == "roll" and self._roll_channel is not None:
if not self._roll_channel.get_busy():
self._roll_channel.play(sound, loops=loops)
# Immer neu starten: ein evtl. noch laufender Roll (z. B. aus der
# vorherigen Runde) darf den neuen nicht blockieren.
self._roll_channel.play(sound, loops=loops)
return
sound.play(loops=loops)
@@ -157,6 +162,14 @@ class Assets:
if pygame.mixer.get_init():
pygame.mixer.stop()
def audio_info(self) -> str:
"""Kurzauskunft fürs Start-Log."""
init = pygame.mixer.get_init()
if not init:
return "Audio: nicht verfügbar (kein Ausgabegerät?)"
rate, _, channels = init
return f"Audio: {rate} Hz, {channels} Kanäle, {len(self.sounds)} Sounds geladen"
# ------------------------------------------------------------------
# Töne ohne Dateien (für das Intro)
# ------------------------------------------------------------------
+1 -1
View File
@@ -77,7 +77,7 @@ class Case:
else difficulty.speed_slow
)
self.x -= speed * dt
if self.x <= wall_x + config.SNAP_THRESHOLD:
if self.x <= wall_x + config.SNAP_WINDOW:
self.allow_snap = True
def rotate_footprint(self) -> None:
+8 -2
View File
@@ -68,8 +68,12 @@ MAX_UNITS_H = 3
# --------------------------------------------------------------------------
# Spieltempo (Pixel pro Sekunde; Stufen siehe difficulty.py)
# --------------------------------------------------------------------------
FAST_TO_SLOW_DISTANCE = 120 # ab hier wird abgebremst
SNAP_THRESHOLD = 60 # ab hier darf eingerastet werden
# Ab dieser Entfernung zur Barriere wird abgebremst – früh, damit man Zeit hat.
FAST_TO_SLOW_DISTANCE = 260
# Ab dieser Entfernung darf eingerastet/gedreht/gestapelt werden.
SNAP_WINDOW = 160
# Lücke, die nach einer Kollision (ohne Einrasten) entsteht – Strafe bleibt wie bisher.
FAIL_GAP = 60
PLATFORM_TOLERANCE = 5 # Toleranz für "bündig an der Barriere"
# Animationsdauern in Sekunden (vorher: 10 Frames à 16,6 ms)
@@ -150,3 +154,5 @@ MENU_TOP = 470
# --------------------------------------------------------------------------
RESULT_TEMPLATE = "Stufe {difficulty}: {percent}% Beladung"
RESULT_HINT = "Nochmals? A / SPACE = neue Runde ESC = beenden"
RESULT_COOLDOWN_TEMPLATE = "Neue Runde in {seconds} s … (ESC = beenden)"
RESULT_COOLDOWN = 10.0 # Sekunden, bevor "neue Runde" angenommen wird
+41 -8
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
from __future__ import annotations
import enum
import math
import random
from dataclasses import dataclass
@@ -10,6 +11,7 @@ from . import config, scene
from .case import Case
from .difficulty import DEFAULT_DIFFICULTY, Difficulty
from .input_map import Action
from .sayings import saying_for
from .sequences import CaseSpec, FALLBACK_SEQUENCE
from .trailer import Trailer
@@ -23,7 +25,7 @@ class HandleResult(enum.Enum):
"""Was der Aufrufer nach einer Aktion tun soll."""
CONTINUE = "continue"
NEW_ROUND = "new_round" # zurück zur Stufenauswahl
NEW_ROUND = "new_round" # zurück zur Anleitung/Stufenauswahl
QUIT = "quit" # Programm beenden (Esc / B)
@@ -55,6 +57,7 @@ class Game:
*,
difficulty: Difficulty = DEFAULT_DIFFICULTY,
rng: random.Random | None = None,
previous_sequence: int | None = None,
) -> None:
self.assets = assets
self.rng = rng or random.Random()
@@ -62,20 +65,33 @@ class Game:
self.state = State.PLAYING
self.trailer = Trailer()
source = sequences if sequences else [list(FALLBACK_SEQUENCE)]
self.sequence: list[CaseSpec] = list(self.rng.choice(source))
self.sequence_index = self._pick_sequence(len(source), previous_sequence)
self.sequence: list[CaseSpec] = list(source[self.sequence_index])
self.index = 0
self.current: Case | None = None
self.animation: Animation | None = None
self.shake = 0.0
self.percent = 0.0
self.result_timer = 0.0
self.result_saying = ""
self._spawn()
# ------------------------------------------------------------------
# Sequenz / Nachschub
# ------------------------------------------------------------------
def _pick_sequence(self, count: int, previous: int | None) -> int:
"""Zufällige Sequenz – aber nie zweimal direkt hintereinander dieselbe."""
if count <= 1:
return 0
if previous is None or not 0 <= previous < count:
return self.rng.randrange(count)
choice = self.rng.randrange(count - 1)
return choice if choice < previous else choice + 1
def has_next(self) -> bool:
return self.index < len(self.sequence)
@@ -107,7 +123,9 @@ class Game:
return HandleResult.QUIT
if self.state is State.FINISHED:
if action is Action.PRIMARY:
# Erst nach dem Cooldown darf die nächste Runde starten – sonst
# springt man beim Weggehen versehentlich weiter.
if action is Action.PRIMARY and self.result_timer <= 0:
return HandleResult.NEW_ROUND
return HandleResult.CONTINUE
@@ -128,9 +146,10 @@ class Game:
def _start_snap(self, case: Case) -> None:
self._stop_roll()
distance = max(1.0, case.x - self.trailer.wall_x)
self.animation = Animation(
kind="snap",
duration=config.ANIM_SNAP,
duration=min(0.30, max(0.08, distance / 1200.0)),
start_x=case.x,
start_y=case.y,
target_x=self.trailer.wall_x,
@@ -172,7 +191,9 @@ class Game:
def update(self, dt: float) -> None:
if self.shake > 0:
self.shake = max(0.0, self.shake - dt)
if self.state is not State.PLAYING:
if self.state is State.FINISHED:
self.result_timer = max(0.0, self.result_timer - dt)
return
if self.animation is not None:
@@ -223,7 +244,7 @@ class Game:
if animation.kind == "rotate":
case.rotate_footprint()
case.y = float(config.TRAILER_BOTTOM - case.height)
case.x = max(self.trailer.wall_x + config.SNAP_THRESHOLD // 2, case.x)
case.x = max(self.trailer.wall_x + config.SNAP_WINDOW // 2, case.x)
case.can_rotate = False
return
@@ -270,6 +291,8 @@ class Game:
self.percent = self.trailer.load_percent()
if self.percent >= 99.9:
self.percent = 100.0
self.result_timer = config.RESULT_COOLDOWN
self.result_saying = saying_for(self.percent, self.rng)
# ------------------------------------------------------------------
# Zeichnen
@@ -313,12 +336,22 @@ class Game:
scene.draw_overlay_lines(surface, assets, self.result_lines())
def result_lines(self) -> list[str]:
return [
"""Ergebniszeilen: Stufe+Prozent, Spruch, dann Cooldown bzw. Hinweis."""
lines = [
config.RESULT_TEMPLATE.format(
difficulty=self.difficulty.label, percent=int(self.percent)
),
config.RESULT_HINT,
self.result_saying,
]
if self.result_timer > 0:
lines.append(
config.RESULT_COOLDOWN_TEMPLATE.format(
seconds=math.ceil(self.result_timer)
)
)
else:
lines.append(config.RESULT_HINT)
return lines
# ------------------------------------------------------------------
# Hilfen
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
"""Lustige Sprüche zum Ergebnis.
Zielgruppe sind Jugendliche am Zukunftstag: lieber augenzwinkernd als fies.
Wer nichts tut, landet bei etwa 40-60 % – deshalb sind die Sprüche ab 70 %
lobend und darunter nur leicht frech.
"""
from __future__ import annotations
import random
#: Bei 100 % – der Wunsch aus dem Feedback.
CONTRACT_LINE = "100%! Drücke A und unterschreib gleich einen Vertrag im Lager!"
TOP_LINES = (
"Das war Lade-Profi-Niveau. Der Staplerfahrer will ein Autogramm.",
"So voll sieht dieser Auflieger selten aus – Respekt!",
"Da passt nicht mal mehr eine Müsliriegel-Packung rein. Stark!",
)
GREAT_LINES = (
"Sehr sauber geladen – damit würdest du im Lager sofort auffallen.",
"Das ist Tetris mit Koffern. Weiter so!",
"Fast Profi. Nur die letzte Lücke hat noch etwas Luft.",
)
GOOD_LINES = (
"Solide! Der Auflieger ist zufrieden, die Koffer auch.",
"Passt schon – ein bisschen Luft ist noch drin, aber das ist okay.",
"Ordentlich beladen. Kein Rekord, aber auch kein Chaos.",
)
MEH_LINES = (
"Naja … die Koffer sind drin. Irgendwie.",
"Da geht noch was – der Auflieger hat Platz für einen Koffer mehr.",
"Halb voll ist auch halb leer. Nächstes Mal!",
)
LOW_LINES = (
"Ui, da ist noch viel Luft drin. Die Koffer haben sich verlaufen.",
"Der Auflieger wartet noch auf Nachschub. Weiter probieren!",
"Eher Tetris im Anfänger-Modus – aber du bist dabei, das zählt.",
)
OUCH_LINES = (
"Der Auflieger ist noch fast leer – aber der Anfang ist gemacht!",
"Autsch. Weisst du was? Nochmal ist immer eine Option.",
"Fast leer. Dafür kann es jetzt nur noch aufwärts gehen.",
)
def saying_for(percent: float, rng: random.Random | None = None) -> str:
"""Passender Spruch zur erreichten Beladung."""
if percent >= 100:
return CONTRACT_LINE
if percent >= 85:
pool = TOP_LINES
elif percent >= 70:
pool = GREAT_LINES
elif percent >= 55:
pool = GOOD_LINES
elif percent >= 40:
pool = MEH_LINES
elif percent >= 20:
pool = LOW_LINES
else:
pool = OUCH_LINES
return (rng or random).choice(pool)
+48 -9
View File
@@ -205,23 +205,62 @@ def draw_dim(surface: pygame.Surface, alpha: int = 170) -> None:
surface.blit(overlay, (0, 0))
def _wrap_text(text: str, font: pygame.font.Font, max_width: int) -> list[str]:
"""Bricht eine Zeile an Wortgrenzen um, wenn sie zu breit würde."""
words = text.split()
if not words:
return [text]
lines: list[str] = []
current = words[0]
for word in words[1:]:
candidate = f"{current} {word}"
if font.size(candidate)[0] <= max_width:
current = candidate
else:
lines.append(current)
current = word
lines.append(current)
return lines
def draw_overlay_lines(
surface: pygame.Surface,
assets,
lines: list[str],
) -> None:
"""Dunkler Schleier mit zentrierten Textzeilen (Ergebnis-Anzeige)."""
"""Dunkler Schleier mit zentrierten Textzeilen (Ergebnis-Anzeige).
Die erste Zeile wird gross gesetzt, alle weiteren klein – so passen auch
längere Sprüche auf den Schirm.
"""
draw_dim(surface, 220)
center_y = config.SCREEN_HEIGHT // 2
line_gap = 16
big = assets.font
small = assets.font_small or big
max_width = config.SCREEN_WIDTH - 200
rendered: list[pygame.Surface] = []
total_height = 0
for line in lines:
image = assets.font.render(line, True, config.COLOR_WHITE)
rendered.append(image)
total_height += image.get_height() + line_gap
y = center_y - total_height // 2
for index, line in enumerate(lines):
font = big if index == 0 else small
for part in _wrap_text(line, font, max_width):
rendered.append(font.render(part, True, config.COLOR_WHITE))
line_gap = 18
total_height = sum(image.get_height() + line_gap for image in rendered)
y = config.SCREEN_HEIGHT // 2 - total_height // 2
# Dunkles Band hinter dem Text, damit er auch über Koffern lesbar bleibt.
widest = max(image.get_width() for image in rendered)
band = pygame.Surface((widest + 120, total_height + 20), pygame.SRCALPHA)
band.fill((0, 0, 0, 170))
surface.blit(
band,
(
config.SCREEN_WIDTH // 2 - band.get_width() // 2,
y - 10,
),
)
for image in rendered:
surface.blit(image, (config.SCREEN_WIDTH // 2 - image.get_width() // 2, y))
y += image.get_height() + line_gap
+1 -1
View File
@@ -104,7 +104,7 @@ class Trailer:
def stack_with_gap(self, case: Case) -> None:
"""Koffer mit einer Lücke einreihen (nach einer Kollision)."""
case.x = self.wall_x + config.SNAP_THRESHOLD
case.x = self.wall_x + config.FAIL_GAP
case.placed = True
self.stack.append(case)
self.wall_x = case.right